Los problemas de Rovian no son una gran pila: están ordenados por tema y su dificultad se elige según tu nivel. Elige un tema, recibe un conjunto de ese motivo y la dificultad sube a medida que resuelves.
La razón es sencilla: resolver problemas al azar sí desarrolla la visión táctica, pero despacio. Ver el mismo motivo varias veces seguidas es lo que te graba el patrón en la cabeza.
¿Qué temas hay?
Los temas vienen en grupos:
♟️ Motivos: ataque doble, clavada, enfilada, ataque descubierto, desviación, atracción, sacrificio y más: más de treinta motivos.
👑 Mates y patrones de mate: mate en 1, 2 y 3, además de patrones con nombre propio (mate del pasillo, mate de la coz, mate de Anastasia): cerca de cincuenta.
🏁 Fases de la partida y finales de piezas: trampas de apertura, rupturas en el medio juego, finales de torres y de peones.
🧠 Avanzado: posiciones que exigen un cálculo real y no se revelan a simple vista.
Si el nombre de un tema no te dice nada, la página de temas explica cada uno en una frase.
¿Qué es la puntuación de problemas y en qué se diferencia?
Tu puntuación de problemas es un número aparte que mide tu nivel táctico. Sube cuando resuelves y baja cuando fallas, y es totalmente independiente de tu puntuación en partidas.
Por eso importa: los problemas que te tocan se eligen a partir de ella. Cada problema también indica dónde está respecto a ti: por debajo de tu nivel, a tu nivel, por encima de tu nivel o muy difícil.
Así no pierdes tiempo con conjuntos que resuelves en cinco segundos ni te desanimas con posiciones que no puedes ni tocar.
¿Qué pasa cuando no puedes resolver uno?
Una jugada equivocada no termina nada: vuelves a intentarlo. Pide una pista y te dirá qué pieza mover; insiste, y te muestra la jugada.
Después de la solución viene “Qué enseña este problema”: una frase sobre lo que realmente funcionó. También recibes notas concretas, como a qué dos objetivos ataca a la vez un ataque doble o en cuántas jugadas llega el mate.
También puedes ver cuántas personas en Rovian lo resolvieron; si te pareció difícil, probablemente tengas razón.
El panel del entrenador y el final de un conjunto
Cuando termina un conjunto, recibes un resumen: cuántos resolviste, tu precisión y tu racha. Con esos mismos datos, el panel del entrenador te dice cuál es el tema en el que eres más débil.
También existe la opción de volver a resolver el mismo conjunto, que se basa en aprender por repetición. Para la versión programada de esa idea, lee nuestro artículo sobre el método Woodpecker.
Para empezar con un tema: temas de problemas.
Nos vemos en la próxima historia.
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